در ستایش دوربین ثابت: با نگاهی به بازی های اصلی خدای جنگ
به گزارش پایگاه اینترنتی مأوا، چالش دوربین ثابت در بازی های ویدیویی
معرفی خدای جنگ (God of War) در مراسم E3 سال 2016 لحظات نفس گیر زیادی در پی داشت. بر مک کیری (Bear McCreary) در حال راهنمایی ارکستی زنده بود که موسیقی متن بازی را - که اکنون جنبه ای نمادین پیدا نموده - اجرا می کرد. کراتوس از سایه ها بیرون آمد و دوباره به عنوان یکی از چهره های مطرح تالار مشاهیر شخصیت های بازی های ویدیویی خودی نشان داد. ولی یکی از لحظاتی که کمتر به آن اشاره می گردد، لحظه ای بود که در آن کوری بالروگ (Cory Balrog) برای نخستین بار کنترل کراتوس را به دست گرفت. او پیش از این که کاری انجام دهد، انگشت شست خود را روی آنالوگ استیک سمت راست گذاشت و دوربین را تکان داد.
برای یک بازی در مجموعه خدای جنگ، این حرکت ساده - یعنی تکان دادن دوربین - تکان دهنده بود. چون در شش بازی نخست مجموعه - از خدای جنگ در سال 2005 گرفته تا خدای جنگ: صعود (God of War: Ascension) - بازیکن هیچ کنترلی روی دوربین نداشت. در این بازی ها، دوربین بازی دقیقاً در نقطه ای ثابت شده بود که سازندگان مدنظر داشتند. عده زیادی از این تصمیم به خاطر محدودنماینده بودن و تاریخ گذشته بودن انتقاد کردند. بعید است که دوربین خدای جنگ هیچ گاه ثابت گردد، ولی اگر به این مکانیزم دقیق تر نگاه کنیم، متوجه می شویم که کاهش کنترل بازیکن روی دوربین تاثیری فوق العاده روی فراهم کردن یک تجربه گیم پلی دقیق و خلاقانه داشت.
وضوح لابلای آشوب
یکی از بزرگ ترین چالش ها در طراحی دوربین برای بازی های اکشن سه بعدی، کادربندی به شکلی است که همه جزییات مهم در کادر برای بازیکن قابل تماشا باشند و دوربین هم در این راستا مزاحمت ایجاد نکند. در ساده ترین صحنه های اکشن، انتظار بازی از بازیکن این است که حواسش هم به شخصیت تحت کنترل خودش و حملات او، و هم به دشمن و حملات او باشد. غیر از این دو عنصر ساده، تعداد زیادی عناصر دیگر همانند عناصر محیطی، موانع خارجی و رابط کاربری هم وجود دارد که فضای باارزش روی صفحه را به خود اختصاص می دهند.
مشکل موقعی پیش می آید که بازیکن مجبور می گردد تعداد زیادی حرکت را در آن واحد ردیابی کند: حرکت شخصیت خودش، حرکت دوربین، حمله کردن، دفاع کردن، پریدن، جاخالی دادن و… بسیاری از بازی های اکشن حرکت دوربین و شخصیت اصلی را روی دو آنالوگ استیک و فعل های اکشن را روی چهار دکمه اصلی تعبیه می نمایند. البته این کار کمی چالش برانگیز است، چون انسان فقط دو انگشت شست دارد و باید با همین دو انگشت، در جریان یک مبارزه سریع و پرآب وتاب تمام فرمان های لازم را صادر کند. یکی از راهکار های مشکل تعداد زیاد فرمان هایی که بازیکن می تواند صادر کند این است که فرمان های حمله را به دکمه های شانه (Shoulder Button) یا دکمه های بالای دسته منتقل کرد؛ خدای جنگ سال 2018 همین کار را کرد. راهکاری دیگر - که خدای جنگ سال 2005 از آن استفاده کرد - این بود که کلاً بی خیال کنترل دوربین شد.
دیوید جفی (David Jaffe)، کارگردان خدای جنگ اصلی نگرانی ای داشت و آن هم این بود که اکشن بازی آشوب ناک تر از آن است که بازیکن بتواند از آن سر در بیاورد. نظر او این بود که کنترل دوربین پیچیدگی غیرضروری بیشتری به بازی اضافه می نماید، در حالی که هدف او ساختن بازی ای بود که بازیکن بدون هیچ دغدغه یا تعهدی دیسکش را داخل دستگاه بگذارد و سریعاً با آن درگیر گردد. جفی و استودیوی سانتا مونیکا با الهام گیری از بازی هایی چون ایکو (Ico)، دوربین ثابتی برای بازی طراحی کردند که در هر لحظه، تمام چیزهایی را که بازیکن لازم بود ببینید به او نشان می داد.
این رویکرد برای صحنه های اکشن به طور خاصی موثر بود. به لطف این رویکرد، دغدغه بازیکنان صرفاً عملکردشان در خود مبارزه بود، نه تقلا برای این که دیدی درست به زمین مبارزه داشته باشند. وقتی کریتوس وارد اتاقی بزرگ می گردد، دوربین از معرکه فاصله می گیرد تا دیدی وسیع از دشمنان ارائه دهد. اگر کریتوس در حال دویدن در یک راهرو باشد، دوربین هم همراه با او جلو می رود، ولی با اندکی فاصله از پشت شانه او تا اگر سر و کله دشمنی پیدا شد، بازیکن بتواند سریع واکنش نشان دهد. دوربین بازی های خدای جنگ قدیمی وضوح و نظمی به آشوب روی صفحه می بخشید، آن هم در ژانری که وقتی وارد فضای سه بعدی می گردد، پتانسیل زیادی برای غرق شدن در آشوب دارد.
رمز موفقیت
وقتی صحبت از بازی های خدای جنگ به میان می آید، اولین چیزی که به فکر مردم می رسد، اکشن است، ولی در کنار اکشن، این مجموعه اهمیت زیادی برای اکتشاف نیز قائل بوده است. البته بازی های اصلی بسیار خطی بودند، ولی لابلای مراحل یک سری صندوق و آیتم های قابل جمع آوری مخفی وجود داشتند که به نوعی راهی برای پاداش دادن به بازیکنان پیگیر و کنجکاو بودند. به لطف دوربین ثابت، این مکان های مخفی نه تنها به شکلی هوشمندانه از دید بازیکنان مخفی نگه داشته شده بودند، بلکه بازیکن را تشویق می کردند با دقت بیشتری محیط بازی را وارسی کند.
اجازه دهید به معبد اوراکل در خدای جنگ اصلی به عنوان مثال نگاه کنیم. در ابتدا کریتوس در حالی که دوربین پشت سرش ثابت نگه داشته شده وارد معبد می گردد. در این نما، فقط کف زمین سرسرای اصلی را می بینیم. در این معبد کریتوس با یک سری هارپی می جنگد و دوربین نیز در همین زاویه باقی می ماند. پس از خاتمه مبارزه، بازیکن به پلکانی در سمت چپ سرسرای اصلی دسترسی پیدا می نماید. وقتی بازیکن آغاز به بالا رفتن از پله ها می نماید، دوربین نیز او را تعقیب می نماید و بعد دور می گردد تا یک سری تیر چوبی روی سقف معبد را نشان دهد که کریتوس برای رسیدن به آن سوی معبد باید از روی آن ها رد گردد.
در حالت عادی، بازیکن باید با دنبال کردن تیرهای چوبی به سمت چپ برود. با این حال، اگر بازیکن به سمت راست برود، یک صندوقچه حاوی گوی سرخ را پیدا خواهد نمود که روی یک سکوی برجسته در سمت چپ ورودی معبد واقع شده است. این سکو آنقدر ارتفاع کمی دارد که وقتی بازیکن برای نخستین بار وارد معبد گردد، توان این را دارد که روی آن بپرد. منتها مسئله اینجاست که در آن لحظه بازیکن نمی داند صندوقچه وجود دارد، چون دوربین ثابت هنوز نشانش نداده بود. حال که بازیکن از این مسئله مطلع شده، ممکن است به طبقه همکف برگردد تا ببیند آیا یک سکوی برجسته دیگر در سمت راست ورودی وجود دارد یا نه. بله، همان طور که می توان حدس زد، کنجکاوی و پیگیر بودن بازیکن باعث می گردد که بازی با یک صندوقچه دیگر حاوی گوی سرخ، به او پاداش دهد.
اگر در این سناریو بازیکن کنترل کاملی روی دوربین داشت، می توانست در بدو ورود به معبد دوربین را بچرخاند و بلافاصله دو سکویی را که صندوق ها رویشان قرار داشتند ببیند. البته پیدا کردن صندوق ها همچنان لذت بخش می بود، ولی نه به میزان آشنا شدن تدریجی با چینش مرحله و پاداش گرفتن به خاطر کنجکاوی نشان دادن. در بازی های خدای جنگ واقع در یونان، نمونه هایی از چنین طراحی مرحله ای فراوان است. این مثال ها نشان می دهند که اگر در برخی مواقع کنترل را از بازیکن سلب کنیم، او را مجبور می کنیم با رویکردی خلاقانه تر درباره بازی فکر کند.
چشم انداز ای شگفت انگیز
شاید این سطحی ترین علت برای تحسین دوربین ثابت خدای جنگ باشد، ولی استودیوی سانتا مونیکا دوربین ثابت بازی را طوری طراحی کرد که با حال وهوای سینمایی بازی جور باشد. برداشت خدای جنگ از اساطیر یونان تا حد زیادی وامدار ماهیت حماسی آن است و در آن شاهد یک سری خدا و هیولای شگفت انگیز هستیم که برای انتقال مقیاس فوق العاده زیاد جثه یشان، نیازمند نماهایی هستیم که وسعت زیادی را پوشش دهند.
این بیانیه درباره ست پیس های بازی نیز درست است. صحنه مربوط به کوه المپ در ابتدای خدای جنگ 3 هوش از سر آدم می برد، ولی اگر دوربین بازی در همه حال کریتوس را در وسط کادر نگه می داشت، می توانست اینقدر تاثیرگذار باشد؟ آیا اگر اسب های زمان (Steeds of Time) در خدای جنگ 2 با یک نمای باز معرفی نمی شدند که در آن کریتوس همانند یک مورچه در حال دویدن در امتداد زنجیرهایشان بود، می توانستند اینقدر شگفت انگیز به نظر برسند؟
سازندگان خدای جنگ های پیش از سال 2018 با اعتماد به نفس کامل توانایی های خود را در زمینه هنر فیلمبرداری و تنظیم کادر و نما به رخ کشیدند. بسیاری از این نماهای داخل گیم پلی طی گذر سال ها در فکر ما به جای مانده اند، برای همین می توانیم با خیال راحت فرض را بر این بگیریم که سازندگان بازی می دانستند دارند چه کار می نمایند.
البته این حرف ها به معنای این نیست که بازی های آینده خدای جنگ از این به بعد باید دوربین ثابت داشته باشند. با این که خدای جنگ 2018 به بازیکنان اجازه داد دوربین را کنترل نمایند، بازیکن کنترل خوبی روی آن داشت و در کل 25 ساعتی که بازی طول می کشید، مسئله ای برای بازیکن به وجود نمی آورد. این رویکرد باعث شد که داستان و تجربه گیم پلی بازی به مراتب صمیمانه تر و واقع گرایانه تر از بازی های پیشین مجموعه گردد و مسلماً به این مجموعه یاری کرد به هویت جدیدی دست پیدا کند.
ولی باور به این که دوربین ثابت بازی های اولیه یک مکانیزم گیم دیزاین آزاردهنده و تاریخ گذشته است، به نوعی نشانه کوته بینی است. چون سازندگان بازی با طراحی دوربینی ثابت برای این بازی ها به نوعی بستری برای تفکر خلاقانه ایجاد کردند؛ هم برای خودشان، هم برای بازیکن. نتیجه حاصل شده بسیار نبوغ آمیز بود.
منبع: Goombastomp.com
منبع: دیجیکالا مگ